Kamis, 05 Desember 2013

pengertian desain bangunan part 1

Arsitektur

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Pantheon, Roma
Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

Ruang lingkup dan keinginan

Menurut Vitruvius di dalam bukunya De Architectura (yang merupakan sumber tertulis paling tua yang masih ada hingga sekarang), bangunan yang baik haruslah memilik Keindahan / Estetika (Venustas), Kekuatan (Firmitas), dan Kegunaan / Fungsi (Utilitas); arsitektur dapat dikatakan sebagai keseimbangan dan koordinasi antara ketiga unsur tersebut, dan tidak ada satu unsur yang melebihi unsur lainnya. Dalam definisi modern, arsitektur harus mencakup pertimbangan fungsi, estetika, dan psikologis. Namun, dapat dikatakan pula bahwa unsur fungsi itu sendiri di dalamnya sudah mencakup baik unsur estetika maupun psikologis.
Arsitektur adalah holak, termasuk di dalamnya adalah matematika, sains, seni, teknologi, humaniora, politik, sejarah, filsafat, dan sebagainya. Mengutip Vitruvius, "Arsitektur adalah ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, dan dilengkapi dengan proses belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya tersebut sebagai karya seni". Ia pun menambahkan bahwa seorang arsitek harus fasih di dalam bidang musik, astronomi, dsb. Filsafat adalah salah satu yang utama di dalam pendekatan arsitektur. Rasionalisme, empirisisme, fenomenologi strukturalisme, post-strukturalisme, dan dekonstruktivisme adalah beberapa arahan dari filsafat yang memengaruhi arsitektur.

Teori dan praktik

Pentingnya teori untuk menjadi rujukan praktik tidak boleh terlalu ditekankan, meskipun banyak arsitek mengabaikan teori sama sekali. Vitruvius berujar: "praktikdan teori adalah akar arsitektur. Praktik adalah perenungan yang berkelanjutan terhadap pelaksanaan sebuah proyek atau pengerjaannya dengan tangan, dalam proses konversi bahan bangunan dengan cara yang terbaik. Teori adalah hasil pemikiran beralasan yang menjelaskan proses konversi bahan bangunan menjadi hasil akhir sebagai jawaban terhadap suatu persoalan. Seorang arsitek yang berpraktik tanpa dasar teori tidak dapat menjelaskan alasan dan dasar mengenai bentuk-bentuk yang dia pilih. Sementara arsitek yang berteori tanpa berpraktik hanya berpegang kepada "bayangan" dan bukannya substansi. Seorang arsitek yang berpegang pada teori dan praktik, ia memiliki senjata ganda. Ia dapat membuktikan kebenaran hasil rancangannya dan juga dapat mewujudkannya dalam pelaksanaan". Ini semua tidak lepas dari konsep pemikiran dasar bahwa kekuatan utama pada setiap Arsitek secara ideal terletak dalam kekuatan idea.

pengertian desain busana part 2

Pengertian Desain
Desain berasal dari Bahasa Inggris (design) yang berarti “rancangan, rencana atau reka rupa”. Dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Dilihat dari kata benda, “desain” dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna, tekstur dan value dari suatu benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain. Selanjutnya dilihat dari kata kerja, desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan.
Desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda seperti busana. Desain dihasilkan melalui pemikiran, pertimbangan, perhitungan, cita, rasa, seni serta kegemaran orang banyak yang dituangkan di atas kertas berwujud gambar. Desain ini mudah dibaca atau di pahami maksud dan pengertiannya oleh orang lain sehingga mudah diwujudkan ke bentuk benda yang sebenarnya.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan bentuk rumusan dari suatu proses pemikiran, pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar.
Gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan atau pola pikir konkret dari perancang kepada orang lain. Setiap busana adalah hasil pengungkapan dari sebuah proses desain.

pengertian desain busana part 1

Busana dan pelengkap (milineris dan asesoris) yang kita pakai setiap hari dibuat tidak asal jadi, tetapi berdasarkan pola atau rancangan tetentu yang disebut dengan desain. Semakin maju tingkat kehidupan masyarakat, semakin banyak memerlukan peran desain, semakin tinggi selera masyarakat semakin tinggi pula tuntutan kecermatan desainnya.
Batik Tulis B24 Katun SuperHal ini disebab karena dalam berbusana manusia selalu menuntut dua nilai sekaligus yaitu nilai jasmaniah berupa enak dan nyaman dipakai, dan nilai rohaniah berupa keindahan dan keanggunan.
Desain busana merupakan pengetahuan dasar bagi seorang calon desainer. Pada desain busana ini akan di jelaskan tentang pengertian desain busana, jenis-jenis desain, unsur-unsur desain, prinsip-prinsip desain, alat dan bahan yang dibutuhkan untuk mendesain, desain anatomi tubuh, teknik menggambar bagian-bagian busana dan teknik pewarnaan dan penyelesaian desain.
Sebuah desain tidak mungkin tercipta tanpa ada unsur-unsur pembentuknya, dan tidak akan indah atau menarik dilihat tanpa mempertimbangkan prinsip-prinsip desain. Apa saja yang tergolong pada unsur dan prinsip desain ini akan dibahas secara mendalam pada Bab ini.
Dengan pengetahuan tentang desain ini, diharapkan seorang calon desainer dapat membuat desain busana dengan baik dan benar.
Desain tidak hanya sekedar gambar saja tetapi dengan desain seseorang dapat membuat pakaian mulai dari mengambil ukuran, membuat pola, pecah pola, menggunting sampai menjahit pakaian dengan kata lain desain merupakan pedoman seseorang dalam mewujudkan pakaian ke bentuk sebenarnya. Jadi jelaslah bahwa desain memegang peranan penting dalam pembuatan suatu pakaian.

pengertian desain berbasis bitmap dan vektor part 2

GRAFIS VEKTOR dan BITMAP

1. Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap Pengertian Grafis Vektor Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Pengertian Grafis Bitmap Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.
2. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap Kelebihan Grafis Vektor
•Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
•Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
•Dapat dicetak pada resolusi tertingi printerdan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan Kekurangan Grafis Vektor
•Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap Kelebihan Grafis Bitmap
•Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
•Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan Kelemahan Grafis Bitmap
•Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
•Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah
3. Mengetahui aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap Program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya, seperti Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program aplikasi CorelDraw dan Adobe Photoshop. CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek. Sedangkan Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.

Editor grafik vektor

bersumber dari Wikipedia
Mengenali beberapa konsep asas seperti grafik vektor, grafik bitmap dan resolusi dapat membantu dalam menghasilkan hasil kerja yang berkesan. Pada dasarnya, grafik komputer terbahagi kepada dua kategori – grafik vektor and imej bitmap. Memahami perbezaan di antara kedua jenis grafik dapat membantu semasa anda membuat kerja. Sesetengah format fail hanya dapat menampung imej bitmap, manakala sesetengah format fail yang lain hanya menampung grafik vektor. Sebagai contoh, imej bitmap yang diimport ke dalam Adobe Illustrator tidak boleh disunting. Imej tersebut hendaklah disunting di dalam perisian seperti Adobe Photoshop. Apa itu grafik vektor? Grafik vektor terbina daripada garisan-garisan yang mengikut istilah matematik – vektor. Vektor menggambarkan grafik mengikut rupabentuk geometri grafik tersebut. Sebagai contoh, sebiji tayar basikal di dalam format grafik vektor terbina daripada definisi matematik di mana sebuah bulatan dengan radius tertentu, ditetapkan pada lokasi tertentu, dan terisi dengan warna tertentu. Grafik tersebut boleh dialih lokasinya, diubah saiznya, atau ditukar warnanya tanpa kehilangan kualiti grafik. Grafik vektor tidak bergantung kepada resolusi – grafik boleh diubah saiznya dan juga dicetak di atas mana-mana pencetak tidak kira berapa resolusinya tanpa kehilangan kualiti grafik tersebut. Kesimpulannya, grafik vektor adalah paling sesuai untuk teks (terutamanya teks yang kecil) dan grafik yang tebal (bold) di mana apabila diubah saiznya garisan yang jelas mestilah tidak hilang kualitinya – sebagai contoh, logo. Disebabkan monitor komputer memaparkan imej menggunakan grid, kedua-dua grafik vektor dan bitmap dipaparkan sebagai piksel.

BITMAP vs VEKTOR

Berbeda dengan bitmap design berbasis vector adalah grafis yang menggunakan objek goemetris dan perhitungan matematis. Oleh karena itu sebuah grafis vector dapat diperbesar (sebesar apapun) tanpa mengurangi ketajaman objek pada ukuran normal sebelum diedit (diperbesar atau diperkecil).

Gambar berbasis vector biasa digunakan untuk gambar atau design yang membutuhkan fleksibilitas. Artinya design tersebut bisa digunakan dalam berbagai kesempatan, dalam berbagai ukuran, dan dalam berbagai media reproduksi. Misalnya dalam pembuatan logo. Logo digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari kop surat, kartunama, booklet dan banyak lagi.
Grafis vektor juga sering digunakan untuk pembuatan design dengan presisi tinggi. Pada design ini ukuran, sudut, dan toleransi benar-benar diperhatikan. Contoh design gambar mesin, rancangan rumah, dan design produk.
Pada perkembangannya grafis vektor juga digunakan untuk pembuatan film animasi. Sudah banyak film kartun atau situs yang menggunakan grafis vektor sebagai mesin designnya.
Contoh program apikasi yang berbaasis vektor adalah Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, dan corelDraw.

5 macam aplikasi berbasis vektor dan bitmap?

Buat aplikasi grafis berbasis vektor :
- Adobe Illustrator
- CorelDRAW
- Canvas 8
- Creature House Expression
- Xara X¹
- Zoner Draw Sedangkan kalo yang basis bitmap
- Corel Photo-Paint
- Adobe Photoshop
- Adobe PhotoDeluxe
- Paint Shop Pro
- Paint (bawaannya Windows, hehehe

pengertian desain berbasis bitmap dan vektor part 1

A. Pengertian Grafis Berbasis Vektor dan Grafis Berbasis Bitmap

Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat. Layar Monitor berfungsi sebgai sumbu koordinat x dan y.
Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vektor. Grafis desain bitmap dibentukPengenalan Grafis Berbasis Vektor dan Berbasis Bitmap - TIK SMAN 12 Jakarta Timur dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA ( Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar , bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak ( juggy ) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi ( dot per inch ) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Untuk lebih memahami grafis jenis bitmap .
Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni file komputer yang berekstensi : .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya.
Pengenalan Grafis Berbasis Vektor dan Berbasis Bitmap - TIK SMAN 12 Jakarta TimurSelain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming).
Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.

Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap

Vektor
Bitmap
1. Gambar tetap jelas ketika di perbesar 1. Gambar kurang jelas ketika di perbesar
2. Tersusun oleh garis dan kurva 2. Tersusun atas titik-titik/dot
3. Ukuran File yang dihasilkan kecil 3. Ukuran File yang dihasilkan besar
4. Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel 4. Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel

pengertian desain analitik

Desain atau rancangan penelitian merupakan kerangka acuan bagi peneliti untuk mengkaji hubungan antar variabel dalam suatu penelitian. Desain penelitian dapat menjadi petunjuk bagi peneliti untuk mencapai tujuan penelitian dan juga sebagai penuntun bagi peneliti dalam seluruh proses penelitian. Kegunaan desain penelitian antara lain:
  • Menjadi sarana bagi peneliti untuk memperoleh jawaban dari pertanyaan penelitian.
  • Menjadi metode untuk mengendalikan berbagai variabel yang berpengaruh pada saat penelitian.
  • Menambah pemahaman peneliti mengenai observasi apa yang harus dilakukan.
  • Menambah pemahaman peneliti mengenai bagaimana cara melakukan pengukuran pada saat penelitian.
  • Menambah pemahaman peneliti mengenai bagaimana menganalisis data hasil dari pengukuran.
  • Menambah pemahaman peneliti mengenai mana yang menjadi variabel independent, mana yang termasuk variabel dependen dan mana yang menjadi variabel kontrol dalam penelitian
Penelitian survei analitik merupakan suatu penelitian yang mencoba mengetahui mengapa masalah kesehatan tersebut bisa terjadi, kemudian melakukan analisis hubungan antara faktor risiko (faktor yang mempengaruhi efek) dengan faktor efek (faktor yang dipengaruhi oleh risiko).
Dengan analisis hubungan (korelasi) dapat diketahui seberapa jauh kontribusi faktor risiko tersebut terhadap efek atau suatu kejadian masalah kesehatan, misalnya, bagaimana hubungan antara berat badan dengan tekanan darah seseorang, dalam hal ini dapat diketahui seberapa besar pengaruh berat badan terhadap kenaikan tekanan darah seseorang. Dalam penelitian survei analitik ada tiga jenis desain penelitian, yaitu:
  • Penelitian Cross Sectional
- Membuat rumusan masalah
- Membuat tujuan penelitian
- Membuat hipotesis penelitian
- Menetapkan variabel independent dan dependen
- Menetapkan populasi dan sampel yang akan diteliti
  • Penelitian Case Control
- Membuat rumusan masalah
- Membuat tujuan penelitian
- Membuat hipotesis penelitian
- Menetapkan variabel dan sampel
- Melaksanakan penelitian atau pengukuran secara retrospektif untuk mengetahui faktor risiko dan kelompok
subjek tidak risiko pada kelompok kasus dengan proporsi kelompok subjek risiko dan kelompok subjek
tidak risiko pada kelompok kontrol
  • Penelitian Cohort
- Membuat rumusan masalah
- Membuat tujuan penelitian
- Membuat hipotesis penelitian
- Menetapkan variabel independent, dependent, serta variabel-variabel kontrol
- Menetapkan populasi dan sampel

pengertian desain antarmuka part 2

Prinsip Perancangan Antarmuka 

Ada beberapa kalimat yang dapat mendefinisikan Interface
  • Interface adalah Tampilan dari sebuah program
  • Antarmuka (Interface) adalah penghubung dan sarana interaksi antara hardware, software dan brainware.
  • Antarmuka/User Interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu.
  • Interface merupakan peralatan atau program yang digunakan untuk menghubungkan dua alat yang tidak sama, yaitu dengan mengubah bentuk sinyal yang lewat antara dia antara dua peralatan dalam sistem komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Diantara 4 definisi diatas Diskusi Kuliah akan mencoba untuk membahas definisi ke-1 sampai ke-3, karena ini akan sangat penting bagi programmer, engineer, system analyst dan consultant untuk mengelola hubungan antara hardware, software dan brainware. User Interface yang baik adalah UI yang tidak disadari, maksudnya adalah pada saat user berhadapan atau menemui suatu sistem dia mampu menjalankan sistem itu tanpa adanya hambatan, sehingga dengan mudah mengetahui fungsi-fungsi yang ada dalam sistem tersebut.  Sebaliknya, jika interface dari suatu sistem sulit untuk digunakan oleh user, ini akan mengakibatkan user frustasi untuk menggunakannya, yang pada akhirnya, sistem yang telah dibangun dan dilengkapi dengan berbagai fungsional tidak akan terpakai.
Tidak hanya itu, UI yang baik juga memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut. Usahakan user merasa betah dalam menggunakannya. Interface yang baik juga merupakan media untuk mengetahui kemampuan sistem dan kemampuan user. Berikut hasil penelitian terhadap suatu Interface dari suatu sistem :
  1. Pengguna bekerja 20% lebih produktif dengan layar yang sederhana.
  2. Pengguna layar yang dimodifikasi menyelesaikan transaksi 25% lebih cepat dan error berkurang 25% dari sebelumnya.
  3. Window yang didesain dengan efektif menghemat $20,000 dalam 1 tahun.
  4. Fungsi searching yang diperbaiki dapat meningkatkan success rate hingga 15% dan waktu pencarian 50% lebih cepat.
Mungkin itu posting “Prinsip Perancangan Antarmuka (Part 1)”. Selanjutnya Diskusi Kuliah akan memberikan content yang lebih mendetail untuk Prinsip Perancangan Antarmuka, Semoga content yang ada pada Diskusi Kuliah bisa bermanfaat bagi pengunjung. Comment sangat diharapkan bagi kami untuk dapat memperbaiki segala kekurangan.

 

pengertian desain antarmuka part 1

Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering disebut dengan user-centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan (bahasa Inggris: Usability). Proses desain haruslah seimbang antara fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Desain Antarmuka Pengguna terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama dan juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu desain software, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.

pengertian desain algoritma part 2

  • PENGERTIAN DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

  •  JENIS-JENIS ALGORITMA
Jenis-jenis Algoritma terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
  • Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan.
  • Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih. Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-samamencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
  • Metode serakah, Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan “serakah” apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

pengertian desain algoritma part 1

  • Pengertian Algoritma

Sejarah istilah “algoritma” Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana
tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 “Algorithmi de numero Indorum”. Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembangmenjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang
jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Algoritma (algoritma komputer) didefinisikan sebagai urutan langkah-langkah komputasi atau suatu prosedur yang tepat yang akan dieksekusi oleh komputer untuk mentransformasikan masukan (input) yang valid menjadi keluaran (output) yang diinginkan. Dengan demikian algoritma dapat kita pandang sebagai suatu alat untuk meyelesaikan permasalahan/problem komputasi. untuk memecahkan masalah biasanya dengan menggunakan bantuan komputer serta menggunakan suatu bahasa pemrogaman tertentu seperti bahasa Pascal, Visual Basic, Java, dan masih banyak lagi bahasa yang lain. Fungsi algoritma adalah untuk mempermudah kerja atau memudahkan kita dalam membuat program atau biasa di sebut sebagai Problem Solving. Selain itu, algoritma dapat mengatasi masalah logika dan masalah matematika
Sebagai ilustrasi dapat dilihat Gambar


Algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.




  • Konsep Dasar Algoritma

Algoritma adalah kumpulan instruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah. Untuk keperluan matematika dan program komputer metode yang sering digunakan yaitu :
1. Bahasa Semu (pseudo code)
yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari, tetapi harus jelas dan struktur.
2. Diagram Alir/Alur (Flowchart)
yaitu dengan membuat suatu penulisan atau penyajian algoritma berupa diagram yang menggambarkan susunan alur logika dari suatu permasalahan.
3. Algoritma Fundamental
Sedangkan dalam merancang sebuah algoritma ada 3 (tiga) komponen yang harus ada yaitu:
1. Komponen masukan (input)
Komponen ini biasanya terdiri dari pemilihan variable, jenis variable, tipe variable, konstanta dan parameter (dalam fungsi).
2. Komponen keluaran (output)
Komponen ini merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan program. Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harus ditampilkan dalam komponen keluaran. Karakteristik keluaran yang baik adalah benar (menjawab) permasalahan dan tampilan yang ramah (Frendly).
3. Komponen proses (processing)
Komponen ini merupakan bagian utama dan terpenting dalam merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika masalah, logika algoritma (sintaksis dan semantik), rumusan, metode (rekursi, perbandingan, penggabungan, pengurangan dan lain-lain).

pengertian desain 3 dimensi

The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.
Dalam rangka untuk memahami prinsip yang di belakang grafis 3D dan animasi, penting agar kita tahu dengan jelas perbedaan dasar dari animasi 2D tradisional. Aplikasi grafis 3D yang memiliki perwakilan geometris dari variabel yang ada pada komputer dalam melakukan perhitungan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D.
Yang diberikan dalam grafis 2D format yang digunakan untuk virtual dan real time dalam gambar ilustrasi grafis 3D.. Grafis 3D menampilkan gambar ilustrasi di berbagai sudut termasuk menembak ke udara di dekat sempurna membuat ilustrasi yang hampir nyata dalam setiap aspek. Fitur ini disebut sebagai gerakan pelacakan, yang menyediakan virtual keterwakilan yang sebenarnya kamera pelacakan mewakili gerakan yang sebenarnya kamera gerakan menembak.
Grafis 3D yang berasal dari ide atau konsep dasar.
Konsep maka perkembangan dengan rincian yang diperlukan, dan elemen dari desain dan aliran grafis dalam bentuk storyboards. Tema dan pembangunan karakter terdiri awal pekerjaan yang dilakukan oleh animators berdasarkan desain dan rencana yang ditetapkan. Persiapan dari storyboard memungkinkan untuk generasi kunci frame untuk menyelesaikan aliran gerakan seperti dalam storyboard.
Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model 3D. Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk membuat gambar 3D. Di pihak lain, proses yang penting dalam penyusunan-grafis 3D melibatkan menugaskan yang sesuai dengan nilai-nilai variabel yang tepat poin di dalam gerakan aliran grafis dalam serangkaian frame untuk membuat urutan animasi yang dikehendaki.
Anda akan memerlukan peta tekstur untuk memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang ada di tempat.
Apa saja keterampilan dasar yang diperlukan dalam grafis 3D dan animasi bekerja? Jika Anda terlibat dalam grafis 3D dan animasi proyek, adalah penting bahwa Anda memiliki kemampuan untuk fokus pada detil dan memiliki kreativitas dalam membuat desain dan skema karakter.
J karir di grafis 3D dan animasi yang baik menyenangkan dan menantang. Menawarkan banyak peluang karir dan kemajuan di bidang ini didasarkan pada bagaimana Anda melakukan sebagai anggota tim yang lebih besar. Dengan berbagai aplikasi untuk berbagai keprihatinan dan kepentingan, grafis 3D dan animasi diharapkan menjadi salah satu yang paling menuntut dan pekerjaan untuk memenuhi berbagai individu dan profesional.

pengertian desain terstruktur part 2

  • Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem terstruktur dikenal Siklus hidup pengembangan sistem yang biasa dikenal dengan SDLC (System Development Life Cycle)
DEFINISI ANALISIS SISTEM
  • Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai berikut :
” penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya “.
  • Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (systems planning) dan sebelum tahap desain sistem (systems design).
  • Tahap analisis merupakan tahap kritis dan sangat penting, karena kesalahan yang terjadi di dalam tahap analisis ini akan mengakibatkan kesalahan di tahap selanjutnya.

pengertian desain terstruktur part 1

DEFINISI SISTEM
  • Sistem adalah : kumpulan dari komponen-komponen atau elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu sasaran dan tujuan.
  • Tujuan biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas, sedangkan sasaran dihubungkan dengan ruang lingkup yang sempit.
KARAKTERISTIK SISTEM
Terdapat 8 (delapan) karakteristik yang dimiliki oleh sebuah sistem, yaitu :
1.Komponen-komponen (components),
2.Batas Sistem (boundary),
3.Lingkungan luar sistem (environments),
4.Penghubung (interface),
5.Masukan (input),
6.Proses (process),
7.Keluaran (output),
8.Sasaran dan Tujuan (goal and objectives).
KONSEP DASAR INFORMASI
  • Informasi adalah : data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan yang lebih berarti bagi pengguna atau yang menerimanya.
  • Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu :
1. Akurat,
2. Tepat Waktu, dan
3. Relevan
  • Nilai dari sebuah informasi (value of information), ditentukan dari 2 (dua) hal, yaitu :
1. Manfaat, dan
2. Biaya mendapatkannya
  • Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

PENGEMBANGAN SISTEM
  • DEFINISI PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan sistem dapat berarti membuat sistem yang baru untuk mengganti sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.
  • Sistem yang lama diperbaiki atau diganti karena ada beberapa hal sebagai berikut :
1.Adanya permasalahan – permasalahan (problems) yang timbul disistem yang lama.
Contoh : kecurangan/kesalahan yang disengaja maupun tidak disengaja, tidak efisiennya operasi, atau adanya pertumbuhan organisasi.
2.Untuk meraih kesempatan – kesempatan        (opportunities)
Contoh : Persaingan positif dengan organisasi dengan bidang yang sama.
3. Adanya instruksi-instruksi
Contoh : adanya instruksi dari pemerintah

pengertian desain tata busana part 2

Pengertian Desain
Desain berasal dari Bahasa Inggris (design) yang berarti “rancangan, rencana atau reka rupa”. Dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Dilihat dari kata benda, “desain” dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna, tekstur dan value dari suatu benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain. Selanjutnya dilihat dari kata kerja, desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan.
Desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda seperti busana. Desain dihasilkan melalui pemikiran, pertimbangan, perhitungan, cita, rasa, seni serta kegemaran orang banyak yang dituangkan di atas kertas berwujud gambar. Desain ini mudah dibaca atau di pahami maksud dan pengertiannya oleh orang lain sehingga mudah diwujudkan ke bentuk benda yang sebenarnya.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan bentuk rumusan dari suatu proses pemikiran, pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar.
Gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan atau pola pikir konkret dari perancang kepada orang lain. Setiap busana adalah hasil pengungkapan dari sebuah proses desain.

pengertian desain tata busana part 1

Pengertian Desain
Desain berasal dari Bahasa Inggris (design) yang berarti “rancangan, rencana atau reka rupa”. Dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Dilihat dari kata benda, “desain” dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna, tekstur dan value dari suatu benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain. Selanjutnya dilihat dari kata kerja, desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan.
Desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda seperti busana. Desain dihasilkan melalui pemikiran, pertimbangan, perhitungan, cita, rasa, seni serta kegemaran orang banyak yang dituangkan di atas kertas berwujud gambar. Desain ini mudah dibaca atau di pahami maksud dan pengertiannya oleh orang lain sehingga mudah diwujudkan ke bentuk benda yang sebenarnya.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan bentuk rumusan dari suatu proses pemikiran, pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar.
Gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan atau pola pikir konkret dari perancang kepada orang lain. Setiap busana adalah hasil pengungkapan dari sebuah proses desain.

pengertian desain tekstil part 2

Desain Tekstil


Arti kata “design” yang digunakan dalam tekstil, mempunyai perbedaan sedikit dengan arti umum yang biasa digunakan untuk istilah itu. Dalam tekstil, arti “design” adalah sama dengan pattern atau pola atau figure, pola mana senantiasa diulangi baik kearah vertikal maupun kearah horizontal didalam kain.
Tekstil design dapat dibagi jadi 2 golongan yaitu :
1.   structural design
2.   surface design, untuk design ini ada juga yang menyebutnya “applied design”

Structural Design

Structural design dibuat pada saat tekstil ditenun atau dikerjakan. Pembuatan structural design dilakukan dengan jalan mengolah faktor-faktor kontruksi kain. Untuk
membuat gubahan pada structural design dalam kain tenun biasanya dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:
Ubahan benang dalam design yang dapat dilakukan dalam sehelai kain yaitu dengan benang berwarna yang berbeda-beda warna, jenis serat, pengerjaan dan dengan tetal benang lusi yang berbeda, baik secara kelompok teratur maupun tidak teratur.
  Mengenai ubahan benang, dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      benang yang berbeda warnanya
Banyak digunakan dalam anyaman polos atau keper. Benang diatur sedemikian rupa untuk membentuk pola seperti strip, check, plaid, dll. Pola atau design dapat dikembangkan dengan menggunakan :
-          benang hias atau textured yarns
-          metalic yarn : benang emas, benang perak, dll.
-          Benang yang mempunyai appearance berbeda
-          Benang yang mempunyai tingkat kilap berbeda
-          Benang yang mempunyai jumlah twist berbeda.

2.      Penggunaan benang berbeda jenis seratnya
Tiap macam serat mempunyai sifat appearance (ketampakan) yang berbeda-beda. Dengan menggunakan benang yang berbeda macam seratnya, maka akan memberikan efek tertentu pada permukaan kain.

3.      benang yang diberi pengerjaan berbeda
jenis benang ini misalnya:
-    benang yang dikerjakan dengan “caustic soda”, sehingga permanent shringkage.
-    Benang yang diberi twist tinggi (benang crepe)
-    Benang hias (novelty)
 Semua jenis benang ini akan sangat berfaedah dalam membuat design.

4.      perbedaan tetal lusi dan pakan
Dengan menggunakan menggunakan tetal lusi diantara benang-benang lusi, maka dapat dibuat design strip dengan berbagai macam variasi. Dengan menggunakan tetal lusi dan pakan yang berbeda, maka dapat dibuat kain ribs dengan berbagai variasi pula.

Surface Design
 
Surface design dikerjakan setelah kain selesai ditenun. Ini berarti bahwa pembuatan design dilakukan diatas kain jadi dengan menggunakan metode-metode tertentu. Dalam surface design, pembuatan bentuk design dan motif lebih luas dapat diciptakan.
Dalam kain tenun, structural design pada umumnya dapat digolongkan sebagai berikut :
1.      Design polos
Bentuk design ini terdapat misalnya pada kain blacu, kainputih, sprei, dll. Pada permukaan kain tidak terdapat suatu pola, gambar, atau motif. Oleh karenanya kain jenis ini banyak diprint atau difinish khusus untuk memperoleh surface design. Misalnya proses caustic soda printing akan memberikan surface design pada permukaan kain dengan bentuk relief bergelombang.
2.      Design strip
Jenis ini dapat dibagi kedalam 5 golongan, yaitu:
- design strip horizontal (kearah pakan)
   misalnya terdapat pada kain ribs, pada kain ini bentuk strip terjadi karena perbedaan tetal antara benang lusi dan pakan.
- design strip vertikal (kearah lusi)
   jenis ini banyak terdapat pada kain lurik, bahan piyama, atau kain cele. Pada kain cele, bentuk strip terjadi karena perbedaan warna pada benang lusi.
- design strip miring
   terdapat misalnya pada kain keper dimana bentuk strip terjadi karena anyaman.
-    design strip teratur
  artinya, masing-masing strip mempunyai jarak sama.
- design strip tak teratur
  dalam design ini jarak atau lebarnya tidak sama.
Pada design bentuk strip, pembuatan strip dapat dilakukan dengan bermacam-macam cara seperti : dengan menggunakan jenis benang yang berbeda, jenis anyaman yang berbeda, menggunakan warna benang yang berbeda, menggunakan pola yang berbeda, dan menggunakan tetal lusi yang berbeda.
Yang dimaksud strip disini dapat berupa garis atau berupa bidang sempit yang panjang.
3.      Design Tekstil Kotak-kotak
Dalam bahasa asing biasa disebut “check design”, dan dapat dibagi dalam 2 golongan:
- design kotak teratur (tiap kotak berukuran sama)
- design kotak tak teratur (tidak semua kotak berukuran sama)
Design kotak dapat dibuat dengan cara-cara seperti pembuatan design strip.
4.      Plaid Design
Maksudnya adalah kombinasi antara design strip dengan desain kotak-kotak. Kain dengan desain ini mirip dengan kain poleng.
5.      Zig-zag design
Merupakan desain strip yang patah-patah, sehingga seperti gergaji. Biasanya dibentuk oleh salah satu jenis anyaman.
6.      Design bayangan
Desain ini terbentuk oleh salah satu jenis anyaman.
Dalam surface desain cara pembuatannya maupun dalam membuat kreasi-kreasi bentuk desain, motif, maupun gambar yang akan dituangkan diatas permukaan kain tenun dapat dilaksanakan dengan lebih leluasa. Cara-cara membuat surface desain yang digunakan semuanya memerlukan keahlian khusus, karena masing-masing menggunakan alat/mesin, bahan-bahan dan proses yang berlainan. Misalnya: dengan metode printing, akan jauh berbeda dengan metode embroidery, demikian juga dengan penggunaan finishing khusus. Masing-masing metode pembuatannya akan menghasilkan rupa (appearence) kain yang sangat berlainan.
Salah satu cara untuk membuat structural design pada kain tenun yaitu dengan penggunaan anyaman.
Sebelum pembuatan desain pada kain tenun dengan bantuan anyaman dilaksanakan didalam proses menenun, perlu kirannya dipersiapkan terlebih dahulu rencana tenun yang biasanya dituangkan didalam bentuk gambar-gambar anyaman yang dihubungkan dengan kegiatan peralatan pada mesin tenun yang akan membantu dalam pembentukan design pada kain tenun tersebut. Untuk dapat membuat rencana tenun, perlu mempelajari cara pembuatannya dan mengerti arti dari gambar-gambar yang tertera pada rencana tenun.

pengertian desain produksi part 1

Visi Jurusan Disain Produk
Menjadi jurusan yang terpercaya dalam pendidikan dan pengembangan ilmu rancang bangun produk industri yang tepat guna menggunakan sumber dayanya sendiri tetapi tetap kompetitif dibutuhkan oleh masyarakat baik nasional maupun global dan mampu diterima masyarakat

Misi Jurusan Disain Produk
Menyelenggarakan Pendidikan Desain Produk untuk menghasilkan lulusan yang kompeten dalam menjawab tuntutan kemajuan di bidang perencanaan & perancangan produk
  1. Menciptakan citra salah satu Jurusan Desain Produk yang terpercaya dalam ilmu pengetahuan dan teknologi di Surabaya & Indonesia Timur pada umumnya
  2. Selalu siap menerima perubahan dalam hal pengembangkan manajemen Jurusan yang lebih kreatif, efektif dan efisien
  3. Mengembangkan penelitian yang berorientasi di bidang desain dan produksi yang inovatif dan kreatif
  4. Mengembangkan serta menjaga nilai, etika dan moral akademis kepada setiap peserta didik dan staf lingkungan Jurusan dalam usaha meningkatkan masyarakat ilmiah yang berbudaya Indonesia
  5. Mengembangkan pelayanan teknologi dan informasi desain yang berupa kemampuan perencanaan sebagai solusi atas suatu masalah, metodologi, konsep produk sampai dengan portofolio karya – karya desain untuk mendukung pembangunan yang berwawasan lingkungan.

Tujuan Pendidikan Disain Produk
Menghasilkan sarjana desain yang bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, cerdas hidup, berbudi pekerti luhur dan berkepribadian Pancasila serta mampu menjadi tenaga pembangunan yang mengembangkan, menerapkan dan menyebarluaskan keilmuan rancang bangun produk industri yang kompetitif, inovatif, dan bertanggung jawab, baik secara hasil maupun sosial kepada hakikat bahwa dirinya sebagai bagian dari masyarakat, keprofesian, dan Industri.

Kompetensi Jurusan Desain Produk


KONSENTRASI
Bidang studi yang diselenggarakan di Jurusan Desain Produk Industri Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya adalah Bidang Studi Desain Produk Industri, dengan konsentrasi : Desain Grafis, Desain Interior dan Desain Transportasi

LAPANGAN PEKERJAAN
Pada dasarnya lingkungan kerja yang memberikan kesempatan bagi desainer produk terbagi menjadi 3 tingkat :
  • Tingkat produksiIndustri manufaktur (pabrik/ industri, bengkel-karoseri) mengambil peranan besar dalam tingkat ini. Fungsi kerja seorang desainer produk pada tingkat ini adalah : Drafter, product engineering, product planning, material adviser, supplier management related to product development, costing related to product development, construction related to product development, detail design, packaging development, ergonomic conceptor, CAD expert
  • Tingkat perantaraDisini yang banyak terlibat adalah industri perdagangan (trading), industri yang menghubungkan antara store yang menjembatani antara produsen dan konsumen dan suppliernya (pabrik) dimana produk itu dibuat dan dimanufaktur, serta industri konsultan desain. Fungsi kerja seorang desainer product pada tahap ini adalah : drafter, menchandising atau outsourcing, packaging development untuk display, stylist, ergonomic concept, material development, CAD and animation expert
  • Tingkat PrincipalDalam tingkat ini, industri yang telibat beraneka ragam, mulai dari toko / store (yang memiliki desainer sendiri), konsultan desain, bahkan kadang-kadang juga menjadi satu dengan industri manufaktur apabila industri manufaktur itu juga memiliki jalur langsung yang berhubungan dengan konsumen akhir (end user). Di tingkat ini proses yang memiliki peranan utama adalah perencanaan sebuah produk mulai awal, dimana konsep guna, konsep produksi, sampai konsep marketing terlibat secara intens.Fungsi kerja seorang desainer produk pada tingkat ini adalah : product concept (studi kelayakan, trend), market concept and development (segment-target-positioning), stylist, style concept and development, product lanningSebenarnya ada satu tingkat lagi yang tidak terkait dan sedikit hubungannya dengan 3 tingkat di atas yaitu Tingkat Edukasi dan Riset Ilmiah dimana pada tingkat ini fungsi kerja utama adalah sebagai pendidik, atau peneliti ilmiah yang banyak bernaung di bawah universitas dan istitusi pendidikan. Untuk itu proses pendidikan desain produk juga membutuhkan kegiatan penelitian dan pengembangan IPTEK yang terdiri dari :
    • Riset Ergonomi Desain
    • Riset Semiotik dan Semantik
    • Riset Estetika dan Wawasan Sosial Budaya
    • Pengembangan Konsep dan Metodologi Desain
    • Riset Pemasaran untuk Pengembangan Produk
    • Riset Psikologi Persepsi dan Psikologi Massa
    Meskipun lingkup utamanya adalah untuk mendesain produk, tetapi pada kenyataannya alumnus desain produk juga mampu memasuki disiplin ilmu lain yaitu sebagai desainer grafis, bekerja di periklanan, sebagai marketing, bekerja sebagai desainer interior, dan sebagainya, sebab dalam kurikulumnya juga disertakan mata kuliah untuk kepentingan di atas.

pengertian desain produksi part 1

Desain produk dapat didefinisikan sebagai generasi ide, pengembangan konsep, pengujian dan pelaksanaan manufaktur (objek fisik) atau jasa. Desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-ide, membuat mereka nyata melalui produk dalam pendekatan yang lebih sistematis. Peran seorang desainer produk meliputi berbagai karakteristik manajer pemasaran, manajer produk, industri dan desain insinyur perancang.
Istilah ini kadang-kadang membingungkan dengan desain industri, yang mendefinisikan bidang spektrum yang lebih luas kegiatan desain, layanan seperti desain, desain sistem, desain interaksi serta peran design.
Produk perancang menggabungkan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan barang-barang tiga dimensi. Peran yang berubah ini telah difasilitasi oleh perangkat digital yang memungkinkan para desainer untuk berkomunikasi, memvisualisasikan dan menganalisa ide-ide dalam suatu cara yang akan diambil tenaga kerja lebih besar di masa lalu.
Desainer produk dilengkapi dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk membawa produk dari konsepsi ke pasar. Mereka harus memiliki kemampuan untuk mengelola proyek desain, dan subkontrak daerah untuk sektor lain
dalam industri desain. Estetika dianggap penting dalam Desain Produk tapi desainer juga menangani aspek-aspek penting termasuk teknologi, ergonomi, kegunaan, stres bahan analisis dan rekayasa.

pengertian desain komunikasi visual part 2

Art Nouveau

Latar belakang

Sama halnya dengan Arts and Crafts, Art Nouveau juga muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian. Art Nouveau dianggap sebagai gaya ilustrasi yang pertama kali di dalam dunia desain secara internasional. Seorang kritikus berpendapat mengenai Art Nouveau, “one of the most imaginative innovation in the history of design”.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Alphonse Mucha
  2. Lautree
  3. Eugene Grasset
  4. Raymond Savignac
  5. Jules Cheret
  • Desainer lainnya
  1. Arthur H. Mackmundo
  2. J. J Gould
  3. William Carqueville
  4. Tadamori Yokoo
  5. Pierre Bonard
  6. Leonetto Cappiello

Ciri-ciri style

  • Dekoratif, tetapi jauh lebih sederhana bila dibandingkan dengan Arts and Craft
  • Pewarnaan yang flat
  • Sudah memiliki prinsip penataan secara geometris
  • Umumnya asimetris, gambar dan tulisan saling mengimbangi
  • Memiliki sifat simpati

Art Deco

Latar belakang

Art Deco muncul pada sekitar tahun 1925, pada saat ‘Exposition International Des Arts Decoratifts et Industrial Modernes’ di Paris, 1925. Sebuah karya Art Deco mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang ebih modern, dimana terdapat bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, mjotion line dan lampu-lampu mesin.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Cassandre
  2. Paul Collin
  3. Charles Loupot
  • Desainer lainnya
  1. Pierre Fix-Masseau
  2. Leonetto Cappiello

Ciri-ciri style

  • Mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan
  • Bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, motion line dan lampu-lampu mesin
  • Mengutaman kesederhanaan peletakan elemen-elemen desain

Kitsch

Latar belakang

Kitsch dalam bahasa Jerman bermakna ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Gaya ilustrasi Kitsch tidak termasuk dalam perkembangan Sejarah Desain Grafis karena aliran ini dianggap sebagai ‘outsider arts’. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan di dalam dunia pendidikan Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer yang paling berpengaruh
  1. Grant Wood
  2. James Montgomery
  3. Norman Rockwell
  • Desainer lainnya
  1. Fred G. Johnson
  2. Joe Shuster
  3. Raymond Loewy

Ciri-ciri style

  • Realisme dan sering dijumpai menggunakan teknik-teknik pencampuran dengan teknik lain seperti fotografi dan kolase.
  • Telah mengenal prinsip title dan sub tilte.
  • Penggunaan warna-warna yang lebih menarik dan bervariasi.
  • Over Sentimental
  • Vulgar

Latemodern

Latar belakang

Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Muncullah karya-karya yang menjunjung simplicity dan non-decorative. Pada masa inilah bidang periklanan mengalami zaman keemasannya. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan sehingga semakin menambah berbagai macam methodology prinsip-prinsip dalam mendesain. Salah satunya yaitu teknik gunting-tempel yang muncul sebagai inovasi pada masa ini.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Paul Rand
  2. Saul Bass
  3. Lester Beall
  • Desainer lainnya
  1. Max Huber
  2. Joseph Binder
  3. Alvin Lustig

Ciri-ciri style

  • Berprinsip simplicity
  • Komunikasi yang terkonsep
  • Cerdas dan kreatif
  • Pencampuran berbagai teknik fotografi, typesetting dan printing

Swiss

Latar belakang

Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Terutama dalam area desain corporate identity. Para desainer Swiss adalah para desainer yang sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Desain yang simetris dan simetris didapatkan dari pemanfaatan grid-grid untuk mengorganisir elemen-elemen grafis dalam sebuah karya.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Grasset
  2. Steinlen
  3. Felix Vallotton
  • Desainer lainnya
  1. Burkhard Mangold
  2. Emil Cardinaux
  3. Otto Baumberger
  4. Niklaus Stoecklin
  5. Anton Stankowski

Ciri-ciri style

a.Dingin dan impersonal b.Asimertris dan simetris c.Penggunaan grid dalam proses desain d.Minimalis e.Mayoritas Menggunakan jenis fonts Sans Serif

Psychedelia

Latar belakang

Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 60-an di daerah Haight Ashbury, San Fransisco. Nama psychedelic berkaitan erat dengan psychedelic drugs yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu, terutama seringkali ditemui penggunaannya pada konser-konser music rock. Poster artis berusaha untuk menangkap kesan visual penglihatan para pengguna drugs pada saat sedang ‘fly’. Gaya-gaya tipografi pada Psychedelic terpengaruh oleh Art Nouveau, tetapi terdapat pemadatan, bentuknya curvilinear dan berupa handwriting. Pada pewarnaan terpengaruh gaya Pop Art denganwarna-warnanya yang mencolok dan ramai.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Victor Moscoso
  2. Wes Wilson
  3. Rick Griffin
  • Desainer lainnya
  1. Milton Glaser
  2. Peter Max
  3. Lee Conklin

Ciri-ciri style

  • Penggunaan warna-warna yang mencolok dan ramai
  • Tipografi handwriting dan curvilinear shapes
  • Keterbacaan tipografi rendah
  • Font yang unik dan khas

Contemporary

Latar belakang

Contemporary tidaklah termasuk dalam perkembangan Desain Grafis, karena ini adalah kumpulan dari berbagai macam aliran-aliran desain yang sedang berkembang pada sekitar tahun `1965 hingga sekarang.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Niklaus Toxier
  2. Gregory Cutshaw
  3. Damia Mattews
  • Desainer Lainnya
  1. Tibor Kalman
  2. Rubin Cordano
  3. Fabien Ferri
  4. Mcray Mackleby

Ciri-ciri style

  • Tipografi yang semakin kreatif dan inovatif, tipografi tidaklah lagi hanya sekedar tulisan tetapi sudah menjadi bagian dari image.

pengertian desain komunikasi visual part 1

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Victorian

Latar Belakang

Dengan meledaknya revolusi industri, maka kebutuhan manusia pada zaman itu semakin berkembang. Muncul kebutuhan untuk mempromosikan dan menginformasikan sesuatu dari seseorang ke public umum. Teknologi cetak pun semakin berkembang, hingga muncul kebutuhan-kebutuhan baru dalam bidang marketing, diantaranya kebutuhan untuk mengedukasi pasar dengan iklan, bagaimana mempercantik sebuah kemasan produk, bagaimana menginformasikan secara massal sebagai sebuah industrialisasi yang semakin maju dan kompleks. Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman itu yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose-pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar, pose-pose ekstrem misalnya menggunakan sudut pandang mata kodok sangat sulit diterima pada zaman ini.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Rouchon
  2. Salman Baidowi
  3. Sir John Millais
  • Desainer lainnya
  1. Rummler
  2. Grant Hamilton
  3. Alfred Le Petit

Ciri-ciri style

  • Ilustrasi secara realisme dan sentimental serta mengutamakan keindahan.
  • Penggambaran karakter perempuan yang berbadan subur.
  • Framing berupa ornamen-ornamen.
  • Banyak ditemui karya-karya yang sifatnya simetris.
  • Typografi dengan menggunakan fonts jenis Sans Serif banyak ditemui, dalam satu karya menggunakan berbagai variasi font.
  • Penggunaan warna-warna yang natural.

Arts and Crafts

Latar belakang

Arts and Craft muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian yang dianggap sudah terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu Victorian juga miskin nilai-nilai estetis karena sifat-sifatnya yang natural dan apa adanya. Maka Arts and Craft muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. William Morris
  2. Henry van de Velde
  3. Aubrey Breadsley
  • Desainer lainnya
  1. Wilbur Macey
  2. Charles Ricketts
  3. Walter Crane
  4. Daniel Berkley
  5. Gustav Stickley

Ciri-ciri style

  • Sudah memiliki prinsip proporsi dan fungsi-fungsi bentukan
  • Memiliki nilai estetis dan craftmenship yang sangat tinggi
  • Border berupa seni ornament yang mayoritas berupa sulur-sulur atau tetumbuhan yang padat dan rumit
  • Dipengeruhi oleh gaya ilustrasi Gothic
  • Bila dibandingkan dengan gaya ilustrasi sebelmnya yaitu Victorian, Arts and Crafts jauh terlihat lebih bagus dan inovatif.