desainer game
Seorang
perancang game adalah orang yang merancang gameplay , hamil dan
merancang aturan dan struktur permainan . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Banyak
desainer memulai karir mereka di departemen pengujian , di mana
kesalahan oleh orang lain dapat melihat tangan pertama . [ 26 ]
Desainer
memimpin mengoordinasikan pekerjaan desainer lain dan merupakan
visioner utama dari permainan . [ 27 ] [ 28 ] desainer Timbal memastikan
komunikasi tim , membuat keputusan desain besar , dan menyajikan desain
luar tim . [ 29 ] Seringkali desainer memimpin secara
teknis dan artistik cerdik [ 30 ] Menjaga dokumentasi disajikan dengan
baik. juga termasuk dalam tanggung jawab desainer memimpin . [ 31 ]
memimpin desainer mungkin pendiri sebuah perusahaan pengembang game atau
dapat dikirimkan oleh penerbit , jika konsep permainan disediakan oleh penerbit . [ 28 ]
Permainan mekanik desainer atau perancang sistem desain dan saldo aturan permainan . [ 28 ]
Tingkat
desainer atau lingkungan desainer adalah posisi menjadi menonjol dalam
beberapa tahun terakhir . [ 17 ] Tingkat desainer adalah orang yang
bertanggung jawab untuk menciptakan lingkungan game , tingkat , dan misi
. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]
Penulis
adalah orang yang sering digunakan paruh waktu untuk hamil narasi
permainan , dialog , komentar , cutscene narasi , jurnal , isi kemasan
video game , sistem petunjuk , dll [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Ini
adalah tanggung jawab dari penulis
untuk berkolaborasi dengan desainer utama [ 39 ] [ 40 ] untuk
menempatkan mulus konten ini ke dalam permainan , menciptakan perendaman
, menghindari pengulangan , memberikan umpan balik , dll [ 41 ] Menulis
untuk game melibatkan seperangkat keterampilan yang berbeda dari
orang-orang untuk pekerjaan tradisional , seperti novel atau skenario , sebagai penulis harus berkolaborasi dengan desainer lain selama proses penulisan . [ 39 ]
disiplin
desain dunia
Dunia desain adalah penciptaan backstory , setting, dan tema untuk permainan , . Sering dilakukan oleh desainer memimpin [ 44 ]sistem desain
Desain sistem adalah penciptaan aturan permainan dan pola matematis yang mendasari . [ 44 ]desain konten
Desain Konten adalah penciptaan karakter , item , teka-teki , dan misi . [ 44 ]menulis permainan
Menulis permainan melibatkan dialog menulis , teks , dan cerita . [ 44 ]desain tingkatArtikel utama: desain Tingkat
Desain tingkat adalah pembangunan tingkat dunia dan fitur-fiturnya . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 44 ]Desain user interface
Desainer
antarmuka pengguna membangun interaksi pengguna dan umpan balik
interface, seperti menu atau kepala -up display . [ 44 ]desain Audio
Desain
Audio melibatkan proses menciptakan atau menggabungkan semua suara yang
dalam permainan , seperti efek suara atau voice acting . [ Rujukan? ]elemen permainancerita
Banyak
permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk
sebuah acara di permainan , membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan
meningkatkan nilai hiburan , meskipun unsur-unsur naratif tidak selalu
jelas hadir atau hadir sama sekali. Versi asli dari Tetris adalah contoh dari permainan tampaknya tanpa narasi . Perlu dicatat bahwa beberapa [ siapa? ] Narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur naratif . Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan pada dasarnya suatu bentuk narasi . Narasi
dalam praktek dapat menjadi titik awal untuk pengembangan game , atau
dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai satu set permainan
mekanik . [ Rujukan? ]gameplayInformasi lebih lanjut : Gameplay
Gameplay adalah aspek interaktif desain video game . Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan , biasanya untuk tujuan hiburan , pendidikan atau pelatihan .proses desain
Proses desain bervariasi dari desainer untuk desainer dan perusahaan memiliki prosedur resmi yang berbeda dan filosofi . [ 45 ]
Khas
" buku " pendekatan adalah mulai dengan konsep atau permainan
sebelumnya selesai dan dari sana membuat dokumen desain game . [
Rujukan? ] Dokumen ini dimaksudkan untuk memetakan desain game lengkap
dan bertindak sebagai pusat sumber daya untuk pengembangan tim . Dokumen ini idealnya harus diperbarui karena permainan berkembang di seluruh proses produksi .
Desainer
sering diharapkan untuk beradaptasi dengan peran ganda yang sangat
beragam dari alam : Misalnya , konsep prototyping dapat dibantu dengan
penggunaan mesin yang sudah ada dan alat-alat seperti Game Maker . Desain tingkat mungkin dilakukan pertama di atas kertas dan lagi untuk mesin permainan menggunakan alat pemodelan 3D . Bahasa
scripting yang digunakan untuk banyak elemen - AI , cutscenes , GUI ,
proses lingkungan , dan masih banyak perilaku lainnya dan efek - bahwa
desainer ingin lagu tanpa bantuan seorang programmer . Setting, cerita dan karakter konsep memerlukan proses penelitian dan penulisan . Desainer dapat mengawasi pengujian fokus , menulis seni dan daftar aset audio, dan menulis dokumentasi permainan . Selain
skillset , desainer yang idealnya komunikator yang jelas dengan
perhatian terhadap detail dan kemampuan untuk mendelegasikan tanggung
jawab dengan tepat . [ Rujukan? ]
Persetujuan
desain [ klarifikasi diperlukan ] dalam pengaturan komersial merupakan
proses yang berkesinambungan dari tahap awal sampai kapal permainan .
Ketika
sebuah proyek baru yang sedang dibahas ( baik secara internal , atau
sebagai hasil dari dialog dengan penerbit potensial) , perancang mungkin
diminta untuk menulis sell - lembar konsep singkat , diikuti dengan
lapangan satu atau dua halaman dari fitur khusus , penonton , platform, dan rincian lainnya . Desainer
pertama akan bertemu dengan lead di departemen lain untuk membangun
kesepakatan tentang kelayakan permainan diberikan waktu yang tersedia ,
ruang lingkup , dan anggaran . Jika lapangan disetujui , tonggak awal fokus pada penciptaan dokumen desain fleshed -out . Beberapa
pengembang menganjurkan tahap prototyping sebelum dokumen desain
ditulis untuk bereksperimen dengan ide-ide baru sebelum mereka menjadi
bagian dari desain . [ Riset asli ? ]
Sebagai produksi berlangsung, desainer diminta untuk membuat keputusan tentang elemen sering hilang dari desain . Konsekuensi dari keputusan ini sulit sekali ditebak dan sering hanya dapat ditentukan setelah membuat implementasi penuh . Ini
disebut sebagai diketahui desain , dan semakin cepat mereka menemukan ,
semakin kecil risiko tim menghadapi akhir dalam proses produksi . Faktor-faktor
luar seperti pemotongan anggaran atau perubahan ekspektasi tonggak juga
mengakibatkan pemotongan untuk desain , dan sementara pemotongan
terlalu besar dapat mengambil hati dari suatu proyek , pemotongan juga
dapat menghasilkan desain streamline dengan hanya fitur penting ,
dipoles dengan baik . [ riset asli ? ]
Menjelang
akhir produksi , desainer mengambil beban tanggung jawab untuk
memastikan bahwa gameplay tetap pada standar yang seragam sepanjang
pertandingan , bahkan dalam permainan yang sangat panjang . Tugas
ini menjadi lebih sulit di bawah " crunch " kondisi , seperti seluruh
tim mungkin mulai melupakan gameplay inti sekali ditekan untuk memukul
tanggal untuk permainan selesai dan bug-free .
Tidak ada komentar:
Posting Komentar