Rabu, 04 Desember 2013

belajar desain game

desainer game
Seorang perancang game adalah orang yang merancang gameplay , hamil dan merancang aturan dan struktur permainan . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Banyak desainer memulai karir mereka di departemen pengujian , di mana kesalahan oleh orang lain dapat melihat tangan pertama . [ 26 ]

    
Desainer memimpin mengoordinasikan pekerjaan desainer lain dan merupakan visioner utama dari permainan . [ 27 ] [ 28 ] desainer Timbal memastikan komunikasi tim , membuat keputusan desain besar , dan menyajikan desain luar tim . [ 29 ] Seringkali desainer memimpin secara teknis dan artistik cerdik [ 30 ] Menjaga dokumentasi disajikan dengan baik. juga termasuk dalam tanggung jawab desainer memimpin . [ 31 ] memimpin desainer mungkin pendiri sebuah perusahaan pengembang game atau dapat dikirimkan oleh penerbit , jika konsep permainan disediakan oleh penerbit . [ 28 ]

    
Permainan mekanik desainer atau perancang sistem desain dan saldo aturan permainan . [ 28 ]

    
Tingkat desainer atau lingkungan desainer adalah posisi menjadi menonjol dalam beberapa tahun terakhir . [ 17 ] Tingkat desainer adalah orang yang bertanggung jawab untuk menciptakan lingkungan game , tingkat , dan misi . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]

    
Penulis adalah orang yang sering digunakan paruh waktu untuk hamil narasi permainan , dialog , komentar , cutscene narasi , jurnal , isi kemasan video game , sistem petunjuk , dll [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Ini adalah tanggung jawab dari penulis untuk berkolaborasi dengan desainer utama [ 39 ] [ 40 ] untuk menempatkan mulus konten ini ke dalam permainan , menciptakan perendaman , menghindari pengulangan , memberikan umpan balik , dll [ 41 ] Menulis untuk game melibatkan seperangkat keterampilan yang berbeda dari orang-orang untuk pekerjaan tradisional , seperti novel atau skenario , sebagai penulis harus berkolaborasi dengan desainer lain selama proses penulisan . [ 39 ]
disiplin
desain dunia
Dunia desain adalah penciptaan backstory , setting, dan tema untuk permainan , . Sering dilakukan oleh desainer memimpin [ 44 ]sistem desain
Desain sistem adalah penciptaan aturan permainan dan pola matematis yang mendasari . [ 44 ]desain konten
Desain Konten adalah penciptaan karakter , item , teka-teki , dan misi . [ 44 ]menulis permainan
Menulis permainan melibatkan dialog menulis , teks , dan cerita . [ 44 ]desain tingkatArtikel utama: desain Tingkat
Desain tingkat adalah pembangunan tingkat dunia dan fitur-fiturnya . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 44 ]Desain user interface
Desainer antarmuka pengguna membangun interaksi pengguna dan umpan balik interface, seperti menu atau kepala -up display . [ 44 ]desain Audio
Desain Audio melibatkan proses menciptakan atau menggabungkan semua suara yang dalam permainan , seperti efek suara atau voice acting . [ Rujukan? ]elemen permainancerita
Banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah acara di permainan , membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan , meskipun unsur-unsur naratif tidak selalu jelas hadir atau hadir sama sekali. Versi asli dari Tetris adalah contoh dari permainan tampaknya tanpa narasi . Perlu dicatat bahwa beberapa [ siapa? ] Narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur naratif . Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan pada dasarnya suatu bentuk narasi . Narasi dalam praktek dapat menjadi titik awal untuk pengembangan game , atau dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai satu set permainan mekanik . [ Rujukan? ]gameplayInformasi lebih lanjut : Gameplay
Gameplay adalah aspek interaktif desain video game . Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan , biasanya untuk tujuan hiburan , pendidikan atau pelatihan .proses desain
Proses desain bervariasi dari desainer untuk desainer dan perusahaan memiliki prosedur resmi yang berbeda dan filosofi . [ 45 ]
Khas " buku " pendekatan adalah mulai dengan konsep atau permainan sebelumnya selesai dan dari sana membuat dokumen desain game . [ Rujukan? ] Dokumen ini dimaksudkan untuk memetakan desain game lengkap dan bertindak sebagai pusat sumber daya untuk pengembangan tim . Dokumen ini idealnya harus diperbarui karena permainan berkembang di seluruh proses produksi .
Desainer sering diharapkan untuk beradaptasi dengan peran ganda yang sangat beragam dari alam : Misalnya , konsep prototyping dapat dibantu dengan penggunaan mesin yang sudah ada dan alat-alat seperti Game Maker . Desain tingkat mungkin dilakukan pertama di atas kertas dan lagi untuk mesin permainan menggunakan alat pemodelan 3D . Bahasa scripting yang digunakan untuk banyak elemen - AI , cutscenes , GUI , proses lingkungan , dan masih banyak perilaku lainnya dan efek - bahwa desainer ingin lagu tanpa bantuan seorang programmer . Setting, cerita dan karakter konsep memerlukan proses penelitian dan penulisan . Desainer dapat mengawasi pengujian fokus , menulis seni dan daftar aset audio, dan menulis dokumentasi permainan . Selain skillset , desainer yang idealnya komunikator yang jelas dengan perhatian terhadap detail dan kemampuan untuk mendelegasikan tanggung jawab dengan tepat . [ Rujukan? ]
Persetujuan desain [ klarifikasi diperlukan ] dalam pengaturan komersial merupakan proses yang berkesinambungan dari tahap awal sampai kapal permainan .
Ketika sebuah proyek baru yang sedang dibahas ( baik secara internal , atau sebagai hasil dari dialog dengan penerbit potensial) , perancang mungkin diminta untuk menulis sell - lembar konsep singkat , diikuti dengan lapangan satu atau dua halaman dari fitur khusus , penonton , platform, dan rincian lainnya . Desainer pertama akan bertemu dengan lead di departemen lain untuk membangun kesepakatan tentang kelayakan permainan diberikan waktu yang tersedia , ruang lingkup , dan anggaran . Jika lapangan disetujui , tonggak awal fokus pada penciptaan dokumen desain fleshed -out . Beberapa pengembang menganjurkan tahap prototyping sebelum dokumen desain ditulis untuk bereksperimen dengan ide-ide baru sebelum mereka menjadi bagian dari desain . [ Riset asli ? ]
Sebagai produksi berlangsung, desainer diminta untuk membuat keputusan tentang elemen sering hilang dari desain . Konsekuensi dari keputusan ini sulit sekali ditebak dan sering hanya dapat ditentukan setelah membuat implementasi penuh . Ini disebut sebagai diketahui desain , dan semakin cepat mereka menemukan , semakin kecil risiko tim menghadapi akhir dalam proses produksi . Faktor-faktor luar seperti pemotongan anggaran atau perubahan ekspektasi tonggak juga mengakibatkan pemotongan untuk desain , dan sementara pemotongan terlalu besar dapat mengambil hati dari suatu proyek , pemotongan juga dapat menghasilkan desain streamline dengan hanya fitur penting , dipoles dengan baik . [ riset asli ? ]
Menjelang akhir produksi , desainer mengambil beban tanggung jawab untuk memastikan bahwa gameplay tetap pada standar yang seragam sepanjang pertandingan , bahkan dalam permainan yang sangat panjang . Tugas ini menjadi lebih sulit di bawah " crunch " kondisi , seperti seluruh tim mungkin mulai melupakan gameplay inti sekali ditekan untuk memukul tanggal untuk permainan selesai dan bug-free .

Tidak ada komentar:

Posting Komentar